في واحدة من أكبر حوادث الانقطاع الجماعي التي شهدها عالم الألعاب خلال عام 2025، تعرضت منصتا Steam وRiot Games مساء السادس من أكتوبر لهجوم إلكتروني متزامن أدى إلى شلّ خدمات اللعب الجماعي في عدد من الألعاب الأشهر عالميًا.
تفاصيل الانقطاع
بدأت موجة الانقطاع في حدود الساعة الثامنة مساءً بتوقيت الساحل الشرقي الأمريكي (8 PM EDT)، حيث واجه اللاعبون صعوبة في الاتصال بخوادم الألعاب على Steam وRiot Games، في حين ظهرت تقارير مماثلة من مستخدمين على PlayStation Network وEpic Games وHulu، مما يشير إلى هجوم واسع النطاق طال عدة خدمات إنترنت.
أشارت مصادر فنية إلى أن الهجمات استهدفت ألعابًا تعتمد على الاتصال المباشر بالخوادم مثل Counter-Strike، Dota 2، League of Legends، وValorant، مما أدى إلى توقف المباريات وانخفاض أداء الشبكات.
نوع الهجوم وأبعاده التقنية
بحسب تقرير صادر عن TCPShield، فإن الشركات المتضررة تواجه هجومًا من نوع TCP Carpet Bomb Attack، وهو أحد أشكال هجمات DDoS المتقدمة التي تُستخدم فيها مئات الآلاف من الأجهزة لإرسال طلبات اتصال تُشبه حركة المرور الحقيقية، ما يجعل من الصعب على أنظمة الحماية تمييز الهجوم من النشاط الطبيعي.
ووفقًا للصحفي المتخصص في الأمن السيبراني vxdb، وصلت ذروة استهلاك النطاق الترددي (Bandwidth) في الهجوم إلى 29.69 تيرابت في الثانية، وهو رقم قياسي يُعد من بين أعلى معدلات الهجمات المسجّلة في قطاع الألعاب حتى الآن.
تأثير الهجوم على Riot Games وSteam
تضررت Riot Games بشكل واضح، حيث تم تعطيل نظام اللعب Ranked في League of Legends بشكل مؤقت بعد أن فشل اللاعبون في الدخول إلى المباريات. كما شمل التأثير ألعابها الأخرى مثل Valorant وTeamfight Tactics على مختلف المنصات.
من جانبها، واجهت Steam صعوبات في الاتصال بمتجرها وبعض خوادم الألعاب، مع تقارير تفيد ببطء شديد في خدماتها عبر الإنترنت.
وبعد ساعات من العمل على إصلاح العطل، أعلنت Riot عن إعادة تشغيل الأنظمة تدريجيًا واستئناف اللعب التنافسي، بينما لم تُصدر Valve بيانًا رسميًا حول طبيعة المشكلة حتى لحظة كتابة هذا التقرير.
شركات أخرى تضررت من الهجوم
لم يقتصر تأثير الهجوم على Riot وSteam فحسب، إذ ظهرت تقارير عن توقف مؤقت لخدمات PlayStation Network وEpic Games Store وحتى منصة Hulu للبث. هذا الأمر أثار تكهنات بأن الهجوم استهدف مزودي الخدمة (ISPs) أو البنية التحتية المشتركة التي تعتمد عليها هذه المنصات في إدارة حركة المرور على الإنترنت.
من يقف وراء الهجوم؟
حتى الآن، لم تتبنَّ أي جهة مسؤولية الهجوم، كما لم تُعلن الشركات المتضررة عن وجود دلائل واضحة حول مصدره. ومع ذلك، يشير بعض خبراء الأمن السيبراني إلى احتمال أن تكون الهجمات منظمة من مجموعات هاكرز متخصصة في الضغط المالي أو اختبار أنظمة الحماية لدى شركات الألعاب الكبرى، وهي ظاهرة تتكرر مع إطلاق مواسم أو فعاليات ضخمة داخل الألعاب.
يبدو أن الهجوم الأخير يمثل جرس إنذار جديد لشركات الألعاب العالمية حول هشاشة البنية التحتية لشبكاتها أمام الهجمات الموزعة، خصوصًا مع تزايد الاعتماد على اللعب السحابي والمحتوى المتصل.
وفي الوقت الذي استعادت فيه معظم الخدمات استقرارها، يبقى السؤال الأهم: هل سيشهد قطاع الألعاب الإلكتروني موجة جديدة من الهجمات المماثلة في الفترة المقبلة؟