بعد أشهر قليلة على إطلاق لعبة MindsEye التي كانت تُسوّق باعتبارها مشروعًا ثوريًا جديدًا بقيادة ليزلي بنزيس، بدأت الحقائق تتكشف حول كواليس تطوير اللعبة. تقارير وشهادات من موظفين سابقين في Build a Rocket Boy تكشف عن بيئة عمل مرتبكة وغياب واضح للرؤية، ما أدى إلى فشل العنوان تجاريًا رغم كونه من فئة الألعاب الضخمة AAA.
غياب الرؤية الواضحة
المصادر التي تحدثت لـBBC، ومن بينها موظف مجهول الهوية يُعرف باسم “جيمي”، أكدت أن بنزيس لم يكن حاسمًا في تحديد هوية اللعبة، ما أدى إلى قرارات متقلبة وتعديلات مستمرة أربكت الإنتاج. “ليزلي لم يعرف أبدًا ما اللعبة التي يريد تطويرها، لم يكن هناك اتجاه ثابت”، بحسب المصدر.
وتيرة متسارعة بلا تنفيذ متقن
أحد أكبر الانتقادات تمثّل في مطالبة المدير بفكرة جديدة كل فترة قصيرة، مع ضرورة تنفيذها فورًا دون منح الفرق الوقت اللازم للتطوير أو الاختبار. هذا الأمر خلق حالة من الضغط المستمر وعمل غير منظم أدى في النهاية إلى احتراق نفسي (burnout) لدى العديد من المطورين.
تجاهل آراء الفريق وبيئة لا تقبل النقد
بن نيوبون، محلل البيانات الرئيسي السابق، صرّح بأن “الكثير من النقاط التي كنا نُصر عليها لم تُؤخذ بعين الاعتبار مطلقًا”. كما قالت المطورة مارغريتا بيلوسو إن ثقافة الاستوديو لم تكن تشجّع على الاعتراض أو مناقشة القرارات، مما خلق بيئة عمل أحادية القرار.
أرقام مبيعات مخيبة لعنوان AAA
رغم توقعات ضخمة، لم تبع MindsEye سوى حوالي 35,000 نسخة على Steam و150,000 نسخة على PlayStation، وهو رقم بعيد تمامًا عن مستويات ألعاب الفئة الثلاثية الضخمة. التقييمات جاءت قاسية، إذ حصلت اللعبة على “Mostly Negative” على Steam، بينما وصفها أحد المستخدمين بأنها “سيئة لدرجة أنها مضحكة، لكن لا يمكن التوصية بها”.
قيادة مركزية أنهكت الفريق
حسب شهادة “جيمي”، كانت أي فكرة يطرحها بنزيس تُترجم إلى أولوية قصوى فورًا، بصرف النظر عن سير العمل الحالي، ما أدى إلى فوضى إنتاجية ومنع الفرق من الشعور بامتلاك المشروع أو العمل بثبات على أهداف ثابتة.
النتيجة: لعبة تحاكي ظروف تطويرها
كثيرون يرون أن المنتج النهائي كان انعكاسًا مباشرًا لعملية التطوير: مشتتة، غير متماسكة، ومليئة بالعناصر الناقصة. وهو ما يعيد النقاش حول أهمية القيادة المرنة والمستنيرة في تطوير الألعاب الكبيرة.